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Les monnaies virtuelles des jeux vidéo dans le viseur de 22 associations

Publié le et mis à jour le
 
22 associations de consommateurs européennes ont déposé une plainte contre sept éditeurs de jeux vidéo, accusés de pratiques commerciales trompeuses, notamment en ce qui concerne l’utilisation de monnaie virtuelle dans les jeux. Ces plaintes soulignent que les éditeurs exploiteraient la vulnérabilité des jeunes joueurs pour les inciter à dépenser davantage. L’une des pratiques souvent critiquées est celle des microtransactions, qui encouragent les joueurs à acheter des biens virtuels, comme des objets ou des améliorations pour progresser dans le jeu.
Représentation des monnaies virtuelles dans les jeux vidéo (Crédit Alex.I)
Représentation des monnaies virtuelles dans les jeux vidéo (Crédit Alex.I)

22 associations de consommateurs s’attaquent aux éditeurs de jeux vidéo


L’UFC-Que Choisir et d’autres associations de consommateurs européennes ont récemment pris pour cible les éditeurs de jeux vidéo utilisant des monnaies virtuelles, en particulier dans des titres aussi populaires que Fortnite, Minecraft, Roblox et Clash of Clans. Ces plaintes, déposées auprès de la Commission européenne, visent à dénoncer des pratiques jugées trompeuses qui affectent particulièrement les jeunes joueurs. Selon l’association, les éditeurs, notamment Epic Games, Mojang Studios, Activision Blizzard, Electronic Arts, Roblox Corporation, Supercell et Ubisoft exploitent des systèmes de monnaies virtuelles sous la forme de pièces ou de points pour inciter à des dépenses parfois démesurées. Ce type de transactions, souvent mal compris par les utilisateurs les plus inexpérimentés, pose de réels problèmes éthiques.

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Des monnaies virtuelles très présentes dans les jeux


Ces monnaies, souvent utilisées pour acheter des armes, des pouvoirs ou des objets de personnalisation dans les jeux, sont accusées de brouiller les repères financiers des joueurs. « Les consommateurs ne devraient pas avoir à jouer aux devinettes pour savoir combien ils dépensent dans un jeu vidéo », a déclaré l’UFC-Que Choisir, soulignant le manque de transparence dans ces systèmes d’achat. Ce problème est amplifié par le fait que ces monnaies virtuelles sont présentes dans une proportion massive de jeux : 42 % des titres les plus joués sur PC et 81 % des jeux populaires sur smartphone en font usage.

Selon le Figaro, l’un des principaux enjeux soulevés par l’UFC-Que Choisir est la difficulté pour les joueurs de savoir exactement combien d’argent réel ils dépensent en achetant des biens virtuels. Contrairement à une simple transaction monétaire en euros, ces pièces ou points, souvent vendus en paquets, compliquent la tâche des consommateurs qui souhaitent garder une vue d’ensemble sur leurs dépenses. Les jeunes, particulièrement vulnérables, sont souvent attirés par ces systèmes qui leur promettent des améliorations rapides ou des personnalisations attrayantes, sans réaliser qu’ils s’engagent parfois dans une spirale de dépenses récurrentes.

La plainte vise également à pointer du doigt la manière dont ces éditeurs ne respecteraient pas les principes fondamentaux de protection des consommateurs. L’association réclame des mesures correctives, comme une plus grande clarté dans les conditions d’achat et la mise en place de garde-fous pour éviter que les joueurs, et surtout les plus jeunes, ne se retrouvent piégés dans ces mécanismes. Pour l’UFC-Que Choisir, il est crucial que les consommateurs puissent prendre des décisions éclairées, sans être influencés par des stratégies commerciales qui masquent la réalité financière des transactions.

Les microtransactions : un piège pour les jeunes


L’une des principales critiques portées contre ces éditeurs concerne les microtransactions. Elles permettent aux joueurs d’acheter des biens virtuels dans le jeu, tels que des armes, des costumes ou d’autres avantages leur permettant de progresser plus rapidement. Bien que ces achats soient réalisés avec de la monnaie virtuelle, il s’agit de véritables transactions financières. Les associations affirment que les joueurs, et plus particulièrement les plus jeunes, sont incités à dépenser de l’argent sans toujours comprendre la portée de ces achats. Ces mécanismes encourageraient même une forme de dépendance à la dépense.

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Des achats de biens virtuels en échange de monnaie bien réelle


Les microtransactions dans les jeux vidéo s’effectuent principalement par l’achat de biens virtuels en échange de monnaie réelle. Ces transactions peuvent prendre plusieurs formes. Dans la plupart des cas, les joueurs achètent d’abord une monnaie virtuelle, telle que des pièces, des gemmes ou des points, qui sont ensuite utilisées pour acquérir des objets au sein du jeu. Il peut s’agir d’équipements, d’armes, de skins (habillages de personnages) ou d’autres éléments de personnalisation. Ce système repose souvent sur la vente de « packs » de monnaie virtuelle, où les joueurs sont incités à acheter de plus grandes quantités pour obtenir un meilleur rapport prix/unité.

Manque de transparence et jeux de hasard


Un autre aspect controversé de ces pratiques est le manque de transparence des éditeurs concernant les mécanismes internes des jeux. Certains incluent des systèmes où les joueurs peuvent acheter des coffres ou des « loot boxes » sans savoir exactement ce qu’ils contiennent, un procédé souvent comparé à des jeux de hasard. Les associations dénoncent le fait que les chances d’obtenir des objets rares ou précieux ne sont pas clairement communiquées, exposant les consommateurs, en particulier les plus jeunes, à des comportements compulsifs, similaires à ceux des jeux d’argent. Ces microtransactions sont intégrées de manière fluide dans les jeux, encourageant ainsi les joueurs à dépenser fréquemment pour améliorer leur expérience ou accélérer leur progression, souvent sans réaliser la somme totale investie.

Un besoin urgent de régulation de la Commission européenne


Face à cette situation, les associations de consommateurs appellent la Commission européenne à agir rapidement pour encadrer ces pratiques et protéger les joueurs, notamment les mineurs. Elles demandent une meilleure régulation de l’achat et de l’utilisation de la monnaie virtuelle, ainsi qu’une transparence accrue sur les chances de réussite des différents mécanismes de jeu. La crainte est que, sans intervention, les jeunes consommateurs continuent d’être victimes de ces pratiques trompeuses, ce qui pourrait avoir des conséquences financières et psychologiques à long terme.

La responsabilité des éditeurs jeux vidéo pointée du doigt


Les éditeurs de jeux vidéo ont donc une part de responsabilité dans cette situation. En continuant à mettre en avant des mécanismes incitant à la dépense, ils risquent de s’attirer encore plus de critiques. De nombreuses voix s’élèvent pour demander à ces entreprises de repenser leur modèle économique et d’intégrer des mesures de protection pour les consommateurs les plus vulnérables. Une autorégulation de l’industrie pourrait éviter des sanctions plus sévères et rétablir la confiance avec les joueurs et leurs familles.

Les consommateurs doivent rester vigilants


Enfin, bien que des régulations soient nécessaires, il est tout aussi important pour les consommateurs d’être informés et de faire preuve de vigilance. Les parents, en particulier, devraient surveiller les habitudes de jeu de leurs enfants et discuter avec eux des dangers liés aux achats dans les jeux. En étant conscients des risques et en adoptant une approche proactive, ils pourront éviter de tomber dans le piège des microtransactions. Comme on le dit si souvent, le problème se situe la plupart du temps entre la chaise et l’écran.

Même si cette plainte arrive tardivement, les monnaies virtuelles dans les jeux vidéo existent déjà depuis plus de dix ans, en rendant le coût des biens virtuels plus explicite, les associations espèrent réduire la confusion et éviter que les joueurs, en particulier les plus jeunes, ne se laissent piéger par des dépenses invisibles et accumulées. Cette initiative pourrait marquer un tournant pour l’industrie du jeu vidéo, en imposant une plus grande responsabilité des éditeurs envers leurs consommateurs.

( Temps de lecture : 6 minutes | L’illustration de notre article provient d’une représentation imagée des monnaies virtuelles dans les jeux vidéo d’Alex.I )
 
chabot thierry
chabot thierry
Passionné par les ordinateurs depuis son premier PC-1512, il est l'auteur principal des articles concernant Internet, les OS et les moteurs de recherches. Il répond souvent sur les forums avec le pseudonyme Cthierry pour proposer des solutions.

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